Un paquete de 258 Megas con kits de construcción de estos 2 géneros que se llevan muy bien entre ellos.
Que necesitas saber.
Los samples están divididos en 5 kits de construcción con diferentes tiempos (90bpm, 100bpm, 110bpm, 112bpm y 120bm) Contiene loops de baterias, bajos guitarras, Rhodes, piano y organos.
Todos los samples se entregan como archivos de WAV para ser importados directamente en el programa de nuestra preferencia y son Royalty free samples.
El paquete viene comprimido en un archivo zip así que deberás extraerlos primero antes de poder lanzarlos.
La gente de loophunters ha soltado un paquete con los samples y loops mas resaltantes, de varias de sus colecciones de samples y loops que tienen a la venta, solo que esta vez nos ofrecen este comprimido llamado electrosounds totalmente gratis.
El internet esta lleno de una gran cantidad de plugins gratis que salen a cada momento, en donde ese gran numero de sintetizadores, solo unos pocos son los que llegan a popularizarse al punto de ser parte clave del arsenal de muchos productores y artistas, que en muchos casos llegan a usar estos plugins gratis antes de probar con las versiones de marcas de renombre y valor economico que ya poseen. El TAL Elec7ro es uno de los syntetizadores que estan alli gracias a su buen sonido que produce e interfaz grafica sencilla e intuitiva. Es un sintetizador virtual analogico con agregados especiales como Hard Sync y Modulacion de frecuencia (FM), un sistema de rapidos envolventes y LFO's con un rango que va desde 0.1Hz hasta 400Hz. Es un sintetizador es muy util para crear una gran cantidad de timbres desde percusiones hasta bajos graves.
entre las cosas que trae este synth.
2 Osciladores con opciones de Hard Sync y FM (Modulacion de frecuencia)
1 Sub-Oscilador
Oscilador de Ruido (Noise Oscillator)
2 LFO's ajustables a cualquier parametro con un rango de 0.1Hz a 400Hz
Filtro y amplicador con Envolventes ADSR
Soporte de Rueda de modulacion y la rueda del pitch ( mas sobre esto en Controladores Midi)
Un Envolvente ADSR Libre para conectar con cualquier parametro del synth.
En este video se puede percibir los diferentes timbres creados, y como suenan bajo el mismo patron para poder percibir un poco el el color caracteristico del sintetizador, claro este es el concepto y el uso que le dio la gente de VSTscout, con un poco de creatividad podemos sacarle mucho mas provecho a esta herramienta.
Hemos hablado sobre como se compone el sonido y como se procesa en el sintetizador para darle articulacion color y movimiento. Pero el siguiente paso se encuentra en el uso creativo de los controladores Midi
Conceptos esenciales del MIDI
En términos de tocar con un teclado, hay dos categorías que los controladors incluyen en cada sintetizador.
Estas son los eventos de notas midi (Midi note event) que es la data midi que se envia al presionar una tecla y el controlador continuo que es un recurso midi que se puede asignar a varios parametros del sintetizador y jugar con los valores mientras se toca en vivo.
Por ejemplo el pitch y la rueda de modulación son controles continuos que se usan para doblar el pitch como lo haría un guitarrista o para activar un LFO con la rueda de modulación
otros controles incluyen el pedal de sostenido, simula el pedal del piano acústico en donde al tocar las teclas y pisar el pedal mientras suenan esas notas se puede levantar los dedos de las teclas del piano, mientras el pedal es el que las mantiene sostenidas y así poder usar esos dedos para tocar otras notas .
After Touch. que seria programar un evento una vez que la tecla se suelte, y en muchos casos podemos encontrar Faders y Knobs para asignar valores de controlador continuo
El evento de nota MIDI.
Cada vez que presionamos una tecla, el teclado envía un evento de nota midi, que consiste en tres componentes
El numero de canal midi, que va del 1 al 16 (Como asignar esto lo explicaremos mas adelante)
El numero de la tecla que se acaba de apretar. Por ejemplo la especificación MIDI que define Do3 (la tecla que esta justo al centro del teclado ) el numero de esta tecla es el 60 entonces envía Por ejemplo canal MIDI 1, Nota 60 y
El velocity. Esta es la información que dice que tan fuerte o suave acaba de ser pisada una tecla y usa un rango de 0 a 127.
El velocity suele normalmente asignarsele al volumen, pero al asignárselo al filtro por ejemplo obtendremos un Patch (parche) donde mientras mas duro se toque la tecla mas brillante el sonido, dandole un vida al sintetizador.
esto es genial para los sonidos de percusion y baterias.
Aplicaciones para los Controladores continuos
Son una fuente aun mas poderosa, dado que permite cambiar de manera bien limpia cambios en Parametros múltiples, creando sonidos que evolucionan y se transforman.
Uno de los mas comunes es la rueda de modulación, normalmente en la mayoría de los casos al moverla se puede controlar el punto de corte del Filtro, pero eso puede ser resignado a los parámetros que el sintetizador permita para un control mas personalizado.
Como puedo hacer estas conexiones en ableton live?
Sencilo cliqueando en el botón de midi en la esquina derecha superior, y se pondra la pantalla morada, es cuestion de mover el parametro que queremos controlar del sintetizador y luego mover en nuestro controlador la perilla o fader que deseemos que sea el que manipule el parametro.
Muchos DJ's que usan live usan controladores para manipular los filtros, efectos de delay, y distorsiones para interpretar sus sets en vivo.
En el futuro profundizaremos mas sobre las posibles cosas que se pueden usar para tocar en vivo.
Una vez que los filtros esculpen el sonido, la señal se mueve al aplificador. Cuando una tecla es apretada en vez de el volumen aumentar inmediatamente hasta su máximo y caer en Cero (silencio total) apenas se suelte la tecla no es algo que vaya a llevar a demasiados éxitos creativos así que para simular las particularidades de los instrumentos reales.
Pocos son los instrumentos acústicos que empiezan y se detienen inmediatamente. La mayoría toma un tiempo especifico para alcanzar su máxima amplitud y luego desvanecerse hasta el silencio de nuevo (Hasta suena poético).
A traves del generador de envolvente que existe en todos los sintetizad
ores, podemos usarlo para modelar el volumen con respecto al tiempo. Esto nos permite controlar si un sonido empieza instantánea mente al momento de presionar una tecla o si se eleva enn volumen gradualmente y tambien para controlar la manera en la que finaliza una vez dejada de presionar la tecla, si se desvanece gradualmente hasta el silencio total o simplemente se detiene inmediatamente.
Estos controles usualmente estan agrupados y son 4: attack (ataque), Decay (caida), Sustain (sostenido) y Release (tiempo de Desvanecimiento).
ADSR: Attack, Decay, Sustain, Release
Attack: El ataque determina como empieza el sonido desde una tecla es presionada hasta que llega a su punto máximo.. El tiempo que le toma ir desde el silencio total hasta el volumen máximo. Si se le pone un valor de tiempo largo, el sonido será gradualmente audible como si estuviésemos subiendo una perilla de volumen desde el silencio hasta que ya se puede oír la canción. Si el periodo se pone inmediatamente, principalmente los Leads y los bajos suelen tener un ataque corto, mientras que los ataques largos funcionan muy bien en Pads, violines y texturas.
Decay: Justo después que un sonido lleva a su punto máximo de volumen, es posible que empiece a caer. Por ejemplo, cuando en un piano apretamos una tecla, la primera parte del sonido es muy alta y percusiva pero justo ahí cae a un volumen mas bajo mientras la nota es sostenida al mantenerla tecla apretada.
Sustain Despues del ataque y el decay, el sustain determina el volumen que tendra el sonido mientras se mantiene la tecla apretada una vez que sale del decay. (Pensemos en la analogia el piano de nuevo aunque hay un pico alto, esa tecla si la dejamos apretada mantiene un sonido). Si ponemos un Sustain al maximo entonces el Decay no tendria efecto por que una vez que el sonido llega a su punto maximo se sosteiene ahi no hay nivel de decay.
Release Es el tiempo que tarda el sonido en terminar de desvanecerse una vez soltada la tecla.
La siguiente es un arma mas en el arsenal de modificadores y estan justo ahi al lado del modulador de envolventes en cuanto a uso y flexibilidad. Los Osciladores de frecuencia baja AKA LFO's. Su uso principal ha sido el de crear efectos de Tremolo y vibrato, pero con la tecnologias de hoy en dia se puede hacer muchisimo mas que eso, uno de los ejemplos actuales es el del Wobble Bass, Popularizado en el genero Dubstep.
LFO's (Osciladores de frecuencia baja) (Low frecuency modullator)
Su nombre viene del hecho que el Oscilador comun produce ondas que estan en el rango audible de sonido, (de 20Hz a 20kHz (20.000Hz)
Y asi funciona produciendo frecuencias por debajo de los 20Hz, y es usado para modular el valor de un parametro de forma repetida. Como mencionamos antes uno de sus usos mas comunes es el el vibrato y esto se logra modulando con una Onda Sinoidal sobre el parametro del Pitch del oscilador, donde la cantidad de modulacion aplicada al parametro es ligera - media. Ejemplos de vibrato son los que producen los Rhodes, los cantantes al sostener una nota larga y el violin.
Si aumentamos el valor a la cantidad de modulacion aplicada al pitch podemos lograr efectos de sirenas de ambulancia, y Texturas electronicas bien interesantes. A continuacion veremos los controles que existen en el LFO.
Controles mas comunes dentro de un LFO
Rate
Es la velocidad de la frecuencia producida, algunos fabricantes usan la medida Hertz (Hz) otros numeros arbitrarios. Pero dentro de ellos la mayoria de los sintetizadores digitales tienen la opcion de Sync que sincronzia con el tiempo del proyecto en el que se esta trabajando (Ableton live, a 128 BPM)
y muestra valores musicales para que la modulacion este sincronizada con nuestro proyecto. (1/4, 1/8, 1/ 16 Etc... )
Depth, Destination, Amount
Cualquier de estos 3 nombres en el LFO señalizara el control para ajustar la cantidad de modulacion aplicada a un parametro determinado.
WaveForm (Forma de onda)
Normalmente al igual que el Oscilador tiene una paleta de Formas de onda para elegir entre las principales, Cuadrada, Sinoidal, Sierra y Triangulo
En breve hablaremos sobre las formas que acabamos de nombrar y cuales pueden ser sus usos. Delay.
Delay es un substituto para el ataque, cuando los LFO's, esta opcion es para retrasar el LFO antes que haga efecto sobre el sonido.
Keyboard Tracking (Seguimiento de el teclado)
Funciona de la misma forma que el Keyboard tracker del filtro, es para ajustar cuanta cantidad de LFO es aplicada al sonido segun el pitch de la tecla que se toque. para hacer que su efecto sea mas notable en las notas altas (agudas) y sea menos notorio en las notas graves (bajas) por ejemplo.
En algunos Synths viene como kbd o Key.
Retrig
En principio los sintetizadores venian con un LFO constante que una vez ajustado era producido independientemente si una tecla era sonada o no. Por lo que a veces el efecto que eso causaba era que hubiese sonido que al entrar en alguna parte baja del siclo de la onda no tenian el impacto que tenia cuando esa misma tecla era sonada empezando el ciclo del LFO.
Con el pasar del tiempo este control existe y se le conoce como "retrig", "keysync" o "keytrigger"
y al ser activado cada el ciclo es cada vez que una tecla es precionada ese sonido empezara desde 0 a producir el ciclo de ondas.
Offset
Las ondas electricas producidas por los instrumentos electricos tienen una forma especifica y un punto desde donde empieza y donde termina para repetir el ciclo. con el offset podemos modificar ese punto donde empieza el ciclo. Las Formas de onda (Waveforms) mas comunes en los LFO's Sinoidal (Sine wave) La onda mas basica de todas, son muy buenas a la hora de emular para instrumentos mas clasicos y organicos. 3 Combinaciones clasicos son estas
-(Vibrato) Cuando se le coloca la modulacion al pitch
-(Wah-Wah) Efecto muy popular para las pedaleras de guitarra, se logra modulando el filtro
-(Tremolo) Al modular la amplitud de manera repetitiva se consiguen emular el tremolo efectivamente
Triangulo (Triangle) En el pasado los muchos de los sintetizadores eran mas limitados, y la onda de triangulo era usada en lugar de la onda sonoidal. Sus usos mas comunes son los mismos nombrados para la sinoidal.
Cuadrada (SquareWave) Las ondas cuadradas son simplemente 2 estados electricos encendido y apagado. Entonces al la modulacion producida por ella brusca en comparacion a las demas pues no se desplaza gradualmente entre los valores.
Uno de sus mejores usos es modulando la amplitud(volumen) para crear patrones entrecortados y pulsantes, especialmente cuando estan sincronizados al tempo del proyecto.
Sierra (Sawtooth)
-
la sierra esta siempre ascendiendo y descendiendo pero a diferencia del triangulo tiene una crecida subita con una caida mas suave.
Entre las cosas que podemos hacer con la sierra una popular es poner el Rate lo mas lento posible y aplicarle LFO al pitch. El efecto resultante es como una alarma que va descendiendo lentamente por los tonos del pitch, muy popular en la musica house actual para las transiciones y para crear Tension energica antes de explotar a una parte mas energica.
Hay un efecto popularizado por el productor de Progressive-House Deadmau5, y consiste en sincronizar el rate a 1/8 (Corchea en lenguaje musical academico) al filtro o al amplificador, para crear un sonido ritmico bastante agradable.
Random (Sample on Hold)( Aleatoria)
Pues como su nombre sugiere se mueve de forma aleatoria y la manera en la que eso afecta a los valores es bien particular.
Por ejemplo agregada con bastante profundidad al pitch el resultado puede sonar como esas peliculas de Ciencia ficcion o sonidos bien inusuales con un feeling de ser digitales.
Lo mejor de todo esto es que hoy en dia muchos sintetizadores especialmente los digitales tienen multiples LFO's con opciones para hacer una cantidad de conecciones para modular que asegura que el futuro de la musica electronica usando sintetizadores expanda mas sus limites para idear nuevas texturas.
Habiendo profundizado sobre la teoria del sonido, veremos a fondo la sintetizacion substractiva y en esta parte hablaremos sobre Osciladores y Filtros.
Se logra combinando varios Osciladores (Oscillators) juntos para crear un timbre con muchos armonicos. Estos sonido cargado de armonicos luego es esculpido con el filtro para retirar y acentuar las frecuencias deseadas, para pasar por el amplificador donde las envolventes (Ataque, Sustain, Decay y Release) modifica la calidad del timbre ( Percusivo, Largo y sostenido, estilo harpa y asi).
Ahora veremos como funciona un sintetizador substractivo y sus partes.
Oscilador
Aqui es donde el viaje acustico comienza, los sintetizadores suelen tener al menos 2 Osciladores, En muchos casos algunos poseen 3 y 4 (El Analog de ableton live trae 2).
Ellos son los que generan el sonido inicial. Cada oscilador es capaz de generar una lista de Formas de Onda (WaveForms) cada una con su propia huella caracteristica
Oscilador de Analog
(Sine Wave) Onda Sinoidal
Es la onda mas pura ya que es solamente el tono fundamental, sin armonicos para poder modelar el sonido. Por eso en este tipo de sintetizacion la onda sinoidal no suele usarse por si sola, si no mas bien en combinacion con alguna otra para producir armonicos.
Si se usa por si sola, su uso mas popular es el de producir Sub-Bajos, si eso es lo tuyo bastante experimentacion con las sinoidales.
La Onda Cuadrada (Square Wave)
Es la onda mas simple para un sistema electrico para generar por que solo existe en 2 estados: Encendido y Apagado (Ver la foto). Esta onda produce armonicos impares. Dandole una caracteristica vacía y ahuecada. son muy buenos para simular instrumentos de viento y agregarle grosor a los sonidos estilo pads, y violines, también para darle amplitud a los bajos les da una cualidad que hay que experimentar para entenderla.
Pulse wave (Onda de pulso)
Es muchas veces confundida con la onda cuadrada, la diferencia entre ambas es que la onda de pulso tiene unos tiempos de apagado y encendido ajustables, por tanto obteniendo un contenido armonico diferente. Hoy en dia raravez vemos a un sintetizador con los 2 tipos de onda Cuadrada y de Pulso, lo que se suele ver es una opcion para ajustarle a la onda cuadrada los parametros de encendido y apagado.
El Beneficio de esto es que se obtienen timbres de caracteristicas aun mas delgadas y ahuecadas que con la cuadrada tradicional.
Onda de Sierra (Saw)
Produce armonicos pares e impares y esto hace que sea una de las ondas mas ricas en contenido armonico, exelente punto de partida para crear sonidos estilo trompeta, y sierras.
Es una de las ondas favoritas mas usadas en los bajos y leads del Electro-House. le da ese sonido esa Sierra.
Onda de Triangulo (Triangle)
No es tan rica en armonicos como la onda de sierra, pero tiene una caracteristica sonida muy particular, ya que solo produce armonicos impares. Se suele usar en conjunto con una onda cuadrada o Sinoidal, para relucir las partes brillantes de cada una.
Onda de Ruido (Noise wave)
las ondas de ruido a diferencia de las 5 mencionadas, son una mezcla de todas las frecuencias, en vez de ser tonos como tal. Las ondas de ruido pueden ser Rosadas, Blancas y Marrones dependiendo de la energía que tengan las frecuencias que producen. El Ruido blanco pone cantidades de energía iguales en cada frecuencia y suena como la estática del radio.
Ruido Rosa contiene cantidad de energía iguales en cada octava musical por tanto es percibido como mas pesado y con un siseo mas profundo.
Su uso mas popular en la sintetizacion ha sido el de crear elementos percusivos, por ejemplo Claps y Snares(Baterias), también para crear sonidos de Mar o instrumentos de viento.
(En el Analog el ruido (noise) viene como un tercer oscilador capaz solo de producir Ruido donde le podemos ajustar el color manualmente, cambiando la frecuencia.
Ya que los Osciladores vienen de 2 o mas cantidades, se pueden combinar entre ellos para crear timbres mas complejos.
Una combinación popular es colocar 2 Ondas en diferentes osciladores que contengan la misma forma (Ejemplo 2 Sierras) y en un Oscilador Aumentar o reducirle una octava a una sierras le dará mas profundidad al timbre en general
También al poner combinar 2 ondas de la misma forma y desafinarle (Detune) ligeramente cada una, así se crean muchos de los leads de trance que tienen un sonido bastante gordo.
y otra técnica con bastante uso es dejar un oscilador natural y el otro afinarselo a algún intervalo musical, Una séptima o una quinta, y así tocar ambas notas con una sola tecla.
Filtros (Filters)
Luego de la señal producida por el Oscilador, el primer sitio donde empieza el modelado del sonido es en el filtro. Podria decirse que el oscilador es como un buen pedazo de madera que necesita ser tallada y el filtro es el martillo y el cincel para darle forma. El filtro remueve ciertas partes del timbre original hasta obtener una version mas precisa del sonido que estamos buscando, por esto el filtro es una de las partes del sintetizador mas importantes. (Low-Pass ) Filtro de corte altos
El tipo de filtro mas común usado en Sintetizador substractivos es el (Low Pass Filter. Es usado para remover las frecuencias que estan por encima del punto de corte asignado. El efecto es progresivo, ósea que mientras mas frecuencias son removidas de un sonido, mas se reduce el control del filtro, empezando con los armónicos mas altos hasta gradualmente moverse a los mas bajos. Si este punto de control del filtro es reducido lo suficiente, todos los harmonicos por encima de la fundamental pueden ser removidos, dejando solo la frecuencia fundamental.
Puede que parezca sin sentido usar los osciladores para crear un timbre muy rico en harmonicos para luego filtrarlas con un filtro, pero si, hay un par de razones por las cuales uno desearía hacer esto.
Usar un filtro en un sonido brillante nos permite determinar el color del sonido mucho mas precisamente que si lo intentáramos crear el mismo timbre usando usando solamente los osciladores
Usando este metodo le podemos aplicar movimiento en tiempo real
Como podemos ver cuando el punto de corte es asignado, pequeñas cantidades de los armónicos que están alrededor de este punto no son removidas o silenciadas completamente, en cambio son atenuados hasta cierto grado.
Low-Pass Filter
El grado de atenuación es definido por la pendiente o declive de transición, ella define que tan agresivo o suave actuara el filtro con las frecuencias mas cercanas que estén por encima del punto de corte. lo mas comun es ver a 24 decibelios por octava o 12 decibelios por octava.
Panel del filtro que viene dentro del Analog
Auto Filter (En modo Low-Pass)
(High-Pass ) Filtro de corte de bajos
High-Pass Filter
Un High-Pass Filter tiene el efecto opuesto al lowpass, Primero removiendo las frecuencias bajas del sonido y gradualmente moviendose hacia las altas. Al remover las frecuencias bajas remueve las fundamentales muchas veces dejando un sonido muy brillante lleno de armónicos sin la presencia de la fundamental, se usa mejor cuando trabajamos por capas (adelante profundizaremos este concepto)
Band Pass y Band Select
Cuando unimos en serie un High-Pass y un Low-Pass, podemos obtener 2 tipos de filtro
Band-Select
Band-Pass
Band select: Sirve para seleccionar un rango de frecuencias para mantener el contenido armónico central intacto y remover los extremos Altos y bajos
Band Pass: Deja intactos los extremos altos y bajos y remueve frecuencias en la zona media del espectro de frecuencias
Aunque el band-pass puede ser usado para adelgazar el sonido, no debe ser confundido con el
Band Reject (rechazo de banda) o Notch Filter, que puede ser usado para propósitos similares, atenúa el rango seleccionado creando un hueco en el sonido y usualmente deja la fundamental intacta.
Este tipo de filtro es muy útil para ubicar frecuencias en el rango y para crear timbres que tengan un sonido con una mezcla de fundamentales y armónicos atenuados. Muchos filtros band pass traen una opcion para agrandar el ancho de banda y asi convertirlo en un Notch Filter.
Notch Filter
Resonancia
Un Elemento final de la manipulacion de la seccion del filtro es el control de resonancia. También conocido como Pico (Peak), esto se refiere a la cantidad de Output(Salida) del filtro que es alimentada de nuevo al Input(Entrada), Exagerando las frecuencias que estén en el punto de corte.
Resonancia
El Pitch de un teclado es puede relacionarse de manera muy cercana con la acción de los filtros usando un metido conocido como Pitch Tracking o( Key Follow) en muchos sintetizadores la profundidad de este parámetro es ajustable tanto el filtro debería seguir al Pitch.Cuando este parametro esta puesto en neutral (Ni negativo ni positivo), al tiempo que una nota es tocada en el teclado la frecuencia de corte será sometida al mismo nivel de filtración cada tecla por igual.
Key Follow del filtro del Analog
Si por otro lado ponemos el Key Follow hacia positivo, mientras mas agudas sean las notas el filtro ira removiendo mas y mas armónicos., pero mientras mas graves (bajas) las notas del piano el filtro dejara de ir removiendo armónicos quedando un sonido bajo pero con cierto brillo.
Por que es esto? Sencillo si en un sintetizador tocáramos notas agudas y fijaramos el punto de corte del filtro en base a reducir las frecuencias que nos molestan en base a esas notas agudas que acabamos de tocar. Si nuestra música evoluciona y hacemos uso de las notas graves (bajas) veremos que no se percibirán muy bien, o tendrán un timbre que para que suene bien, hay que mover manualmente el filtro y grabar esa parte con el filtro en otro parámetro.
La solución para eso es el Key tracking. el filtro aplica según el lado al que lo pongas (Positivo/Altas), (Negativo/Bajas) Cuanta filtracion aplicar segun el pitch que tenga la nota.
Cada uno se esfuerza en aprender aquello que no conoce, pero no busca profundizar en aquello que ya conoce, es de esto de donde viene el desorden.
Continuamos con esta serie de tutoriales llamados El Camino del Sintetizador, la idea de esto es crear una base realmente solida de conocimiento para abrir la creatividad a explorar formas distintas de experimentar con la musica, entraremos en una parte mas compleja, ojala esta guia les sirva en su totalidad para entender el tema y queda alguna duda para que ya manejen los nombres clave de esas cosas sobre las que quieran seguir investigando en internet, hay muchas maneras de explicar un mismo punto. Suerte y que siga el camino.
Que es el sonido?
Sonido es la sensacion que sienten nuestros oidos cuando detectan movimiento o vibraciones en el aire, estas vibraciones son enviadas al cerebro donde seran decodificadas y luego traducidas a lo que es nuestro concepto de sonido
Como se transmite el sonido en el aire?
En el mundo estamos rodeados de aire y ese aire esta compuesto de particulas microscopicas que cargan informacion y esta informacion hace el sonido. En el espacio por ejemplo no se conduce el sonido ya que no hay aire, pero por otro lado el agua es el conductor mas efectivo en cuanto a distancias puede llevar la informacion mucho mas lejos que el aire.
Consideremos una masa de aire que no viene cargada con informacion de sonido, veremos que las particulas tienen mas o menos una densidad uniforme, obviamente habria movimiento en el aire pero el sonido producido por ese movimiento nuestros oidos no lo perciben.
Ahora traigamos una bateria a nuestra masa de aire vemos como las particulas en la figura (a) estan alrededor de la bateria pero de manera uniforme
Y con una baqueta le damos un golpe al tambor (b)el golpe estira la membrana de la bateria y se empiezan a mover las particulas de aire
Las particulas de aire son el mismo numero pero ocupan mas espacio a esto se le conoce como rarefaccion un grupo de particulas pierde su densidad.
La tension de la membrana hace que la baqueta rebote y vibre mientras al mismo tiempo la membrana esta ahora haciendo un movimiento hacia arriba
Ahora ocurre lo opuesto a la rarefaccion, la compresion las particulas ahora son el mismo numero pero ocupan un espacio menor al que tenian antes del golpe de la baqueta, la membrana ira de arriba hasta abajo decayendo de forma gradual hasta volver a su posicion original.
Asi se ven las frecuencias de sonido viajando por el aire, de hecho las particulas de aire no se mueven lejos de la membrana del tambor, vibran adelante y hacia atras llevando la informacion hacia las otras particulas de aire (F)
Los 3 Elementos del Sonido
Cuando escuchamos un sonido puede ser definido analizando 3 cosas, El Pitch, El Timbre (de la palabra francesa "tono de color") y la Amplitud (que tan alto o bajo esta un sonido en particular)
Pitch (Afinacion)
Es el que dicta que tan agudo o grave suena algo, (una flauta en general tonos agudos mientras que un bajo y un trombon producen tonos mas graves).
y el se identifica por la frecuencia vibran particulas de principio a fin cuantos ciclos realiza por segundo.
Por ejemplo: hay un aparato de metal conocido como Tunning fork o horquilla de replicacion. que se le da un ligero golpe y suena la nota LA, esto se produce al vibrar 440hertz. con esto se toma la nota la de referencia para afinar los instrumentos en base a ese sonido.
El Siguiente video demuestra en Super-Slowmotion (Camara Superlenta) La vibracion del Afinador de Horquilla o Tunning Fork, Esas vibraciones en esa velocidad producen una onda sinoidal que tiene un ciclo de 440 hertz que su sonido lo denominamos como la Nota "La / A".
La Longitud de la Onda dependera del movimiento que hagan las puntas de la horquilla, la distancia una onda el tiempo que ocurre en finalizar su ciclo se llama Largo de onda (WaveLength), y las veces que repite su ciclo por segundo se llama Frecuencia.
La Afinacion Estandar (Standar Tunning): Cuando varios musicos en una orquesta estan tocando, para que todo suene bien tienen que tener un manejo relativamente bueno del instrumento, pero lo mas importante es que cuando todos en cada uno de sus instrumentos toquen una nota, todos produzcan una onda que vibre a la misma cantidad de ciclos por segundo en su instrumento.
Por eso en el sistema musical mundo occidental, se estandarizo en que la nota "LA" Vibrara a 440 ciclos por segundo, 440Hz.
La respuesta del oido humano.
hay un limite al rango de frecuencias que el oido humano puede detectar, el mas bajo suele ser 18 o 25 Hertz, y lo mas agudo son 20.000 Hertz. Claro que esto con el tiempo especialmente cuando uno enveje se va perdiendo. siendo el oido mas sensible con las frecuencias de 1000 a 3500 hertz que suelen ser el rango que registra la voz humana.
Esto quiere decir que un sonido de 1000 hertz que este a un nivel de volumen o amplitud bajo, va a ser escuchado por el oido mas facilmente que un sonido de 120 hertz a un volumen mayor.
Timbre (Color)
Timbre es la cualidad de un sonido que permite distinguir entre un sonido y otro que tengan el mismo Pitch(Tono). El timbre o color de tono de una nota, depende de la forma que tenga la onda. Si recordamos el ejemplo del Tunning fork o Horquilla de afinación, vemos como la compresión y la rarefacción del aire (movimiento) tienen una onda SINOIDAL
Onda Sinoidal
Ahora veremos la representacion grafica de una Onda conocida como Onda Cuadrada (Square Wave), comparándola con la onda sinoidal producida por el tunning fork el oido detecta en este caso que tienen el mismo Pitch pero debido a que las partículas de aire vibran en una manera diferente y el oído percibe fácilmente esto como un sonido con un color tonal (timbre) distinto.
Las particulas al ser comprimidas y descomprimidas (rarefaccionadas) afectadas por una Onda Cuadrada (Square Wave) hay espacios donde no hay nada de sonido por que asi funciona la onda cuadrada es como un switche o boton de apagado y prendido que a la velocidad a la que parece no se perciben los silencios. que aunque parece un movimiento corrido sin pausas la teoria detras es que son muchas imagenes estaticas pasando a una velocidad que el ojo detecta como un movimiento corrido.
A Diferencia de el pitch no hay manera cuantitativa de medir el timbre, con el pitch se mide por octavas y semitonos. Con el timbre lo que se hace es decir la forma de la onda producida por un sonido, esto funciona muy bien con formas sencillas como las mencionadas (Sinoidal) y (Square Wave) pero una ligera alteración en la forma de la onda y el timbre del sonido cambiara considerablemente.
Amplitud(Volumen)
En la superficie, el concepto de amplitud es simple. Si consideramos el ejemplo de la onda sinoidal, podemos decir que mientras mas partículas de aire sean comprimidas y descomprimidas, mas altos serán los picos en la onda de sonido y el oído detectara ese sonido producido con un volumen mas alto. Ahora, el oído se comporta en una manera particular de una forma no lineal. Por ejemplo si un sonido se le duplica la amplitud el oído no lo percibida con 2 veces el volumen que tenia. y otra dato curioso es que con respecto a la amplitud, el timbre esta relacionado íntimamente : un tono brillante sonara mas Duro que una onda sinoidal pura.
Como el oido no responde en una manera linear, amplitud es normalmente medida en decibeles. este es el radio de 2 vaolres donde un sonido es comparado a otro de referencia. normalmente esta referencia es compararlo con el punto exacto del oído y su capacidad de escuchar sonidos muy altos o muy bajos. En la escala un concierto de rock en vivo suele estar entre los 90db y 120 db, mientras que una radio en un cuarto cerrado puede estar sonando a 50db, claramente el radio no va a escucharse a la mitad del equivalente de lo que se escucha el concierto de rock.
Cuando consideramos la amplitud del sonido, Las Dinamicas (los cambios en la amplitud) juegan un papel vital. Analicemos cuando presionamos la tecla de un piano. mientras el martillo golpea a la cuerda el sonido del piano crece de 0 a máximo casi de manera instantánea, luego el sonido empieza a morir gradualmente mientras la vibración de la cuerda se va dejando de mover.
Durante el todo este proceso la amplitud de la tecla ha estado en movimiento todo el tiempo cambiando gradualmente. la forma que tiene la amplitud de una nota es conocida como la envolvente (envelope) y este es un concepto muy importante muchas veces cuando estemos sintetizando la envolvente suele jugar un papel mas importante en crear el efecto que el timbre como tal.
Las Ondas Periodicas y las Aperiodicas
Son las dos clases de onda que existen, las periódicas como vimos antes, son ondas que aunque pueden ir evolucionando en su timbre y tener alteraciones en algún momento el ciclo se repite y empieza desde un punto inicial a un punto final que se puede identificar.
Las aperiodicas suenan solo una vez, y estas ondas no tienen pitch. El ejemplo mas claro que existe de este tipo de ondas es el producido por la lluvia, o las olas del mar. las ondas producidas son tan complejas que no hay forma de ver un patrón que se repita en ese proceso.